Quest 2 – Katerstimmung

Es ist früh am Morgen.
Noch immer schnarchelst du glücklich vom gestrigen Wein beseelt vor dich hin. Plötzlich öffnet sich in Boden deines Zimmers eine Luke.
Absolut still und heimlich schiebt sich ein Gnomenkind aus der Dunkelheit.
Es huscht nahezu unhörbar zu dem kleinen Tisch auf dem du deinen Krempel verteilt hast und stiehlt aus dem Haufen
deinen Notfallgeldbeutel mit 15G.

Weiterhin nahezu lautlos huscht es wieder zurück unter die Luke, verfängt sich dabei jedoch an einem Nagel und ein kleiner Fetzen seines buntbemalten Hosenstoffs bleibt hängen.

Du wirst wach vom leisen klonk! als sich die Klappe wieder schließt.

Wirf einen Perception Check!
Wurf erfolgreich?
-> go to A
Wurf fehlgeschlagen?
-> go to B

 

A

Du bist sofort hellwach und siehst dich im Zimmer um. Fast instantan siehst du die kleinen Fußspuren auf dem staubigen Boden.
Du springst aus dem Bett, überprüfst deine Ausrüstung, legst sie an und merkst sofort, was dir fehlt. Intuitiv fühlst du aber, dass du inzwischen wieder allein im Zimmer bist und akut keine Gefahr droht.
Du blickst der Fußspur nach und siehst die Luke und den Stofffetzen. 

Was tust du?
Du steckst den Fetzen ein, öffnest sofort die Luke, kletterst durch und nimmst die Verfolgung auf
-> go to A1
Du zuckst mit den Achseln, schreibst den Gegenstand innerlich ab und gehst noch eine Runde schlafen.
-> go to A2
Du  bist viel zu verkatert für den ganzen Stress. Du steckst den Stofffetzen ein und beschließt den Wirt zu befragen statt die Verfolgung aufzunehmen. Vielleicht steckt der ja mit drin?
-> go to C

[collapse]
A1

Es führt eine direkt in den Fels gehauene, schmale Leiter nach unten. Als du sie herabgestiegen bist und wieder festen Boden unter den Füßen spürst, siehst du dich um und erkennst, dass du dich scheinbar in einem spärlich beleuchteten Abwasserkanal befindest.
In der Decke über dir sind regelmäßig Gulligitter eingelassen durch die zwar ein wenig Licht, aber auch ständig ein bisschen Wasser den Boden erreicht.
Du hörst dich denken „Dies ist nur ein kleines Dorf, wie weitläufig kann das System schon sein…“ und gehst ein paar Meter gerade aus bis du an einer Weggabelung stehst, die nach Osten oder Westen führt.

Wenn du den Dieb noch einholen willst, hast du nicht viel Zeit, nachzudenken.
Entscheide in welche Richtung du gehen willst.
Du gehst zielstrebig nach Osten?
-> go to H
Du  gehst zielstrebig nach Westen?
-> go to I

[collapse]
A2

Eine anderthalbe Stunde später wachst du langsam auf.
Allmählich packt dich doch die Neugier, und obwohl dir das Gold nicht so wichtig ist, fühlst du dich inzwischen fit genug um der Sache nachzugehen. Außerdem gehts hier ums Prinzip!

Was tust du?
Du ahnst dass der Dieb schon lange fort ist, möchtest aber die Spur verfolgen solange du glaubst, noch eine Chance zu haben. Du steckst den Stofffetzen ein und öffnest die Luke um dich nach unten zu gegeben.
-> go to B1
Du weißt dass du eh zu spät dran bist um hinterherzurennen.  Du steckst den Stofffetzen ein und beschließt den Wirt zu befragen statt die Verfolgung aufzunehmen. Vielleicht steckt der ja mit drin?
-> go to C

[collapse]

 

B

Du hast das Geräusch zwar wahrgenommen, gehst aber davon aus dass es einfach ein Beiprodukt der Frühstückszubereitung in der Tavernenküche neben deinem Zimmer war.

Du gibst ein genervtes Gnmpf von dir und ziehst dir die Decke über den Kopf um weiter zu schlafen. Eine anderthalbe Stunde später wachst du langsam auf. Du beschließt dich anzuziehen und checkst deine Ausrüstung.
Dabei stellst du fest dass etwas fehlt. Du zweifelst an deinem Verstand und suchst den ganzen Raum ab.  Erst als du den Verlust in Verbindung mit dem Geräusch heute Morgen bringst, fällt dein Blick auf die verbogene Luke am Boden und den daran hängenden Stofffetzen.

Was tust du?
Du ahnst dass der Dieb schon lange fort ist, möchtest aber die Spur verfolgen solange du glaubst, noch eine Chance zu haben. Du öffnest also die Luke, nimmst den Stofffetzen an dich und begibst dich nach unten.
-> go to B1
Du weißt dass du eh zu spät dran bist um hinterherzurennen. Du nimmst den Stofffetzen an dich und beschließt, stattdessen den Wirt zu befragen. Vielleicht steckt der ja mit drin?
-> go to C

[collapse]
B1

Es führt eine direkt in den Fels gehauene, schmale Leiter nach unten. Als du sie herabgestiegen bist und wieder festen Boden unter den Füßen spürst, siehst du dich um und erkennst, dass du dich scheinbar in einem spärlich beleuchteten Abwasserkanal befindest.

In der Decke über dir sind regelmäßig Gullideckelgitter eingelassen durch die zwar ein wenig Licht, aber auch ständig ein bisschen Wasser den Boden erreicht.
Du hörst dich denken „Dies ist nur ein kleines Dorf, wie weitläufig kann das System schon sein…“ und gehst ein paar Meter gerade aus bis du an einer Weggabelung stehst, die nach Osten oder Westen führt.

Was tust du?
Du siehst dich genau um.
-> go to p2
Du gehst ohne zu zögern nach Osten
-> go to D
Du gehst ohne zu zögern nach Westen
-> go to D1

[collapse]
p2

Du wirfst auf Perception um herauszubekommen, ob du irgendwelche Hinweise erkennen kannst, in welche Richtung sich der Dieb bewegt hat.

Wurf erfolgreich?
-> go to p2e
Wurf nicht erfolgreich?
-> go to p2n

[collapse]
p2e

Du siehst einen leichten Blutfleck auf dem Boden des Weges, der nach Osten führt.  Wenn der Dieb sich die Kleidung zerrissen hat, hat er sich vielleicht auch verletzt?

Entscheide in welche Richtung du gehen willst.
Du gehst jetzt zielstrebig nach Osten?
-> go to D
Du gehst jetzt zielstrebig nach Westen?
-> go to D1

[collapse]
p2n

Du schaust dich um, kannst aber nichts besonderes erkennen.

Entscheide in welche Richtung du gehen willst.
Du gehst jetzt zielstrebig nach Osten?
-> go to D
Du gehst jetzt zielstrebig nach Westen?
-> go to D1

[collapse]

 

C

Du begibst dich grummelnd in den Schankraum um den Inhaber auszuhorchen.
Wie gehst du das ganze an?
Du versuchst diplomatisch zu sein und fragst den Wirt ohne jeden Vorwurf in der Stimme, ob ihm in den letzten Stunden irgendetwas aufgefallen ist.
-> C1
Der Restkater und das verlorene Gold tragen nicht gerade zu deiner Stimmung bei. Du ziehst den Wirt über den Tresen und fragst ganz allgemein was die Scheiße soll.
-> C2

[collapse]
C1

Der Wirt schiebt dir einen Teller mit Frühstückseiern hin.
„Aufgefallen? Nee. Wir haben wie jeden Morgen das Frühstück angerührt, aber eigentlich wars eine sehr ruhige Nacht und ein sehr ruhiger Morgen.“
Er guckt dich verwirrt mit gerunzelter Stirn an. „Warum, war mit dem Zimmer etwas nicht in Ordnung?“
Du erklärst ihm geduldig dass du heute Morgen bestohlen wurdest, dass eine Bodenluke im Zimmer war und dass daran der Rest eines Stofffetzens hing.

Du zeigst dem Wirt den Beweis.
Schlagartig wird er blass.
„Das…das…das tut mir so Leid, bitte glaub mir, ich hab damit nichts zu tun. Diese Luken haben alle unsere Zimmer. Die führen in die Abwässerkanäle und machen für die Zimmermädchen die Arbeit leichter…du weißt schon, beim Wischen und so…aber….aber ich befürchte ich kenne dieses Muster.“
Er betrachtet es noch einmal eingehend.

„Ja, so gern ich würde, ich kanns nicht leugnen. Mein Neffe, der trägt Hosen aus solchem Stoff. Er wohnt mit seiner Mutter drüben in der Apotheke…aber es muss einen guten Grund dafür geben, normalerweise würde er sowas nie tun!“
Du bedankst dich für die Auskunft, isst dein Frühstück auf und begibst dich dann langsam auf den Weg Richtung Apotheke.
-> go to E

[collapse]
C2

Das kleine Männlein zappelt panisch und wehrt sich wild gegen deinen Griff. Du fragst ihn, ob man dir extra dieses Zimmer angeboten habe, damit man dich leichter beklauen könne?!

Er guckt dich aufrichtig entsetzt mit gerunzelter Stirn an: „Ich…was? Nein! Du hast mir doch so wahnsinnig sehr geholfen! Wer hat dich bestohlen? Was ist den überhaupt los herrje!“
Schnell gibst du ihm die Kurzfassung der Geschichte.

„Das…das…das tut mir so Leid, bitte glaub mir, ich hab damit nichts zu tun. Diese Luken haben alle unsere Zimmer. Die führen in die Abwässerkanäle und machen für die Zimmermädchen die Arbeit leichter…du weißt schon, beim Wischen und so…aber…ich hab wirklich nichts mitbekommen und auch nichts damit zu tun. Ich schwörs dir!“
Du glaubst ihm dass er nichts mit dem Diebstahl zu tun hat und lässt ihn langsam wieder los.
-> go to F

[collapse]

 

D

Du gehst eine Weile unbehelligt nach Osten bis der Gang plötzlich nach Norden einbiegt. Nach ein paar Schritten stehst du in einem hohen Gewölbe mit zwei Tunneln. Einer davon führt weiter nach Norden, der andere schlägt nach Westen ein.
Zum ersten Mal ist es echt dunkel, da hier im Gewölbe die Gullideckelgitter fehlen, die sonst noch etwas Licht hereingelassen haben.

Hast du Darkvision?
Ja?
-> go to dve
Nein?
-> go to dvn

[collapse]
dve

Du siehst am Anfang des Pfades nach Norden eine Münze glitzern. Vielleicht hat die jemand auf der Flucht verloren?

Wähle deinen Weg.
Du gehst nach Westen?
-> go to D6
Du gehst nach Norden?
-> go to D2

[collapse]
dvn

Du kannst keinerlei Hinweise erkennen.
Welchen Weg wählst du?
-> du gehst nach Westen?
-> D1
-> du gehst nach Norden?
-> D2

[collapse]
D1

Du betrittst ein Kämmerchen und siehst im fahlen Licht dass von der Decke scheint eine große Ratte.
Sie ist noch einige Schritte von dir entfernt.

1 Rat, 11TH, 2 HP, Schaden 1d4, 10 XP

Wirf auf Initiative und begib dich in den Kampf.
Du gewinnst?
-> go to D1e
Du verlierst?
-> go to D1n

[collapse]
D1e

Du findest im Raum ein Säckchen mit 5 Kupfermünzen aber sonst nichts. Da du hier sonst weder eine Leiche noch einen Ausgang siehst, kann das nicht der Weg des Diebs gewesen sein.
Du gehst zurück zur Kreuzung und dann Richtung Osten und gewinnst durch den erfolgreichen Kampf 10XP
-> go to D

[collapse]
D1n

Du schaffst es nicht, deinen Gegner zu besiegen, aber immerhin kommst du mit dem Leben davon. Zerkratzt und zerbissen fliehst du zurück in dein Zimmer, verbarrikadierst die Luke und beschließt, dass dir das verdammte Gold überhaupt garnicht wichtig ist.
Deine Quest endet hier und außer den bisher erhaltenen XP hast du nichts gewonnen.

[collapse]
D2

Der Tunnel führt dich in einen weiten Raum. Dieser ist schwach von oben durch die Gulligitter beleuchtet. Dein Blick fällt auf zwei Ratten. Die erste greift dich direkt an.

2* Rat, 11TH, 2 HP, Schaden 1d4
Begib dich in den Kampf!

Du gewinnst?
-> go to D2e
Du verlierst?
-> go to D2n

[collapse]
D2e

Du schaust dich gerade im Raum um als du es plötzlich hinter dir poltern hörst. Hinter einem Haufen Abfall der dir bisher noch nicht aufgefallen ist, kommt ein wie espenlaub zitterndes Gnomenkind hervor. Du erkennst den bunten Stoff der Hose sofort wieder und weißt, du hast deinen Dieb gefunden. „Ss…sind…sind sie weg?“ fragt es dich mit großen Augen.

Was tust du?
Du bestätigst, dass die Viecher tot sind, reagierst aber sonst sehr ungehalten und verlangst dein Gold und eine Erklärung
-> go to D3
Du siehst dass der Knirps unter Schock steht, hockst dich auf seine Höhe und erklärst beruhigend, dass die Viecher weg sind.
-> go to D4

[collapse]
D2n

Du schaffst es nicht, deinen Gegner zu besiegen, aber immerhin kommst du mit dem Leben davon. Zerkratzt und zerbissen fliehst du zurück in dein Zimmer, verbarrikadierst die Luke und beschließt, dass dir das verdammte Gold überhaupt garnicht wichtig ist.
Deine Quest endet hier und außer den bisher erhaltenen XP hast du nichts gewonnen.

[collapse]
D3

Der Knirps fängt an zu plärren und du bekommst keine sinnvolle Aussage aus ihm heraus. Nach einer Weile beruhigt er sich, schnüfft und hält dir deine 15 Gold hin.

Immernoch schluchzend erklärt er dir:
„Danke.. dass du die bösen Viecher verhauen hast… und entschuldige dass ich dich beklaut habe. Ich weiß man darf nicht stehlen…aber weißt du, drüben in Roseburns Forest, da wohnt ein alter Mann. Am Anfang war der ganz lustig, der hatte so viele putzige kleine Tierchen…aber dann..dann hat er uns Kindern gesagt wir müssen ihm Gold bringen, sonst lässt er die wirklich gemeinen Viecher aus dem Keller und bringt Unglück über unser Dorf….jedenfalls…Es war nicht böse gemeint. Bitte verpetz mich nicht.“
Er huscht ohne deine Antwort abzuwarten davon.
Kopfschüttelnd schaust du ihm einen Moment nach und trittst dann die Rückkehr in dein Zimmer an.

Deine Quest ist hier zu Ende.
Du gewinnst die XP, hast dein Gold zurück und eine wertvolle Information erhalten.

[collapse]

D4

Der kleine ringt mit sich und findet schließlich seine Fassung wieder.
Er hält dir deine 15 Gold hin.
„Danke.. dass du die bösen Viecher verhauen hast… und entschuldige dass ich dich beklaut habe. Ich weiß man darf nicht stehlen…aber bitte verpetz mich nicht. Es gibt nen Grund dafür, weißt du? Ich wohne drüben in der Apotheke mit meiner Mama. Wenn du mich nach Hause bringst gibt sie dir bestimmt was für deine Mühe. Und ich erzähl dir die Geschichte unterwegs, okay?

Du nickst und der kleine führt dich aus dem Tunnelsystem ins Freie.
-> go to D5

[collapse]

D5

Der kleine führt dich zielstrebig zu seinem Elternhaus.
Dabei erzählt er dir:

„Weißt du, drüben in Roseburns Forest, da wohnt ein alter Mann. Am Anfang war der ganz lustig, der hatte so viele putzige kleine Tierchen…aber dann..dann hat er uns Kindern gesagt wir müssen ihm Gold bringen, sonst lässt er die wirklich gemeinen Viecher aus dem Keller und bringt Unglück über unser Dorf und wenn wirs jemandem erzählen würde uns niemand glauben.
Also haben wir  angefangen für ihn zu klauen.
Bis jetzt ist nichts passiert, aber hier kommen nicht oft Fremde durch… Ich weiß nicht, was er macht, wenn wir kein Gold mehr auftreiben können.“

Ihr seid inzwischen vor dem Haus zum stehen gekommen und eine hutzlige Alte Gnomin schaut euch misstrauisch an.
Sofort schaltet der Knirps um und erzählt seiner Mutter wie ihr ihn Heldenhaft vor wildem Getier gerettet habt.
Ihr Blick entspannt sich und sie bittet dich hinein.
Sie schenkt dir einen Heiltrank für die Rettung ihres Sohnes und wuselt dann zurück an die Arbeit.

Der Kleine beugt sich verschwörerisch zu dir und flüstert „übrigens. Ich bin mir ziemlich sicher der Alte hat das Gold noch. Also, wenn du uns helfen würdest… Ich könnte dir einen sicheren Weg aufmalen. Es würde sich bestimmt auch für dich lohnen?“
Du nickst und er zeichnet eine sichere Route durch den Wald auf deiner Karte ein.
Dann verabschiedet sich der Knirps und rennt zu seinen Geschwistern zum spielen.

Deine Quest ist hier zuende.
Du gewinnst die XP aus dem Kampf, einen Heiltrank, hast dein Gold zurück und eine SEHR wertvolle Information erhalten.

[collapse]
D6

Du verfolgst den Gang nach Westen. Allerdings kommst du nicht allzuweit. Ein schweres Metallgitter ohne Schloss oder ähnliches versperrt dir den weiteren Durchgang.
Du beschließt, zurückzugehen und stattdessen den Nordtunnel zu nehmen.
-> go to D2

[collapse]

 

E

Gemütlich schlenderst du die lächerlich kurze Hauptstraße entlang und siehst dich um. Rechterhand siehst du ein Ziegengatter aus dem dich klapperdürre Ziegen anmeckern. Geradeaus kannst du ein paar Wohnhäuser erkennen. Und Linker Hand siehst du hinter dem dicken Rauch einer Schmiede ein höheres Gebäude. Als du genau hinsiehst glaubst du ein Apothekenschild daran zu erkennen.
Du gehst langsam darauf zu und findest dich plötzlich in einer fangen spielenden Kinderschar wieder.

Eines der Kinder scheint dich zu erkennen und sprintet wie gestochen los. Dein Blick fällt auf seine Hose und du erkennst: Das muss der kleine diebische Mistkerl sein!
-> go to F1

[collapse]

 

F

Du verlässt fluchend den Schankraum. Genervt von der Welt und den Idioten in ihr öffnest du dein Tabakbeutelchen um eine Nachdenkzigarette zu rauchen als du deinen Blick durch die Gegend schweifen lässt.

Am Rande deines Gesichtsfeldes siehst du eine Horde spielender Kinder aller Coleur. Du traust deinen Augen kaum, aber plötzlich siehst du ein Kind durch die Gegend rennen, dass eine Hose aus dem Stoff trägt, den du an der Bodenluke gefunden hast.
-> go to F1

[collapse]
F1

Sofort nimmst du die Verfolgung auf. Leider hat der Knirps dich auch erkannt und rennt mit aller Kraft von dir davon.
Du sprintest hinter.

Mach einen Athletics check
Wurf erfolgreich?
-> go to Ath1 e
Wurf misslungen?
-> go to Ath1 n

[collapse]
Ath1 e

Du erhältst 10 XP und schaffst es den Vorsprung des Jungen ein bisschen zu verringern, aber noch immer hast du ihn nicht ganz eingeholt.
Du läufst ihm weiter hinterher und siehst, wie er unter einem Gartenzaun durchtaucht.

Dir bleibt nichts anderes übrig als darüber zu klettern.
Mach einen Acrobatics check.
Wurf erfolgreich?
-> go to Acr1 e
Wurf misslungen?
-> go to Acr1 n

[collapse]
Ath1 n

Du schaffst es nicht, mitzuhalten und siehst den Abstand immer größer werden.
Du läufst ihm weiter hinterher und siehst, wie er unter einem Gartenzaun durchtaucht.

Dir bleibt nichts anderes übrig als darüber zu klettern.
Mach einen Acrobatics check.
Wurf erfolgreich?
-> go to Acr1 e
Wurf misslungen?
-> go to Acr1 n

[collapse]
Acr1 e

Du erhältst 10 XP. Wie ein junges Reh hüpfst du über den Zaun und bleibst dicht hinter dem Knirps. Er rennt zielstrebig zum Waldrand zu.
Du mobilisierst deine letzten Kraftreserven und setzt zum Endspurt an.

Mach einen allgemeinen Dexterity check
Wurf erfolgreich?
-> go to Dex1 e
Wurf misslungen?
-> go to Dex1 n

[collapse]
Acr1 n

Du bleibst am Zaun hängen und legst dich fast auf die Fresse. Fluchend und fuchtelnd versuchst du den fast hoffnungslosen Kampf noch zu gewinnen und den kleinen Mistkerl einzuholen.
Er rennt zielstrebig zum Waldrand zu.

Du mobilisierst deine letzten Kraftreserven und setzt zum Endspurt an.
Mach einen allgemeinen Dexterity check
Wurf erfolgreich?
-> go to Dex1 e
Wurf misslungen?
-> go to Dex1 n

[collapse]
Dex1 e

Du erwischst das Bürschlein am Kragen und hältst ihn hoch. Es zappelt und fuchtelt wild, hört aber irgendwann auf zu kämpfen.
„okay okay, ist ja gut, verdammt. Ich geb mich ja geschlagen!“ keucht er atemlos. Du erhältst 10 XP.
-> go to F3

[collapse]
Dex1 n

Egal wie sehr du dich anstrengst, du erwischst den kleinen Kerl einfach nicht. Du siehst wie er über die Wiese zum Waldrand rennt – und hörst plötzlich einen Spitzen Schrei.
-> Go to G

[collapse]
F3

Du lässt das Kind wieder runter, hältst ihn aber immernoch am Kragen fest.

„Hier. Hier hast du deine 15 G wieder. Bitte hau mich nicht. Entschuldige dass ich dich beklaut habe. Ich weiß man darf nicht stehlen…aber weißt du, drüben in Roseburns Forest, da wohnt ein alter Mann. Am Anfang war der ganz lustig, der hatte so viele putzige kleine Tierchen…aber dann..dann hat er uns Kindern gesagt wir müssen ihm Gold bringen, sonst lässt er die wirklich gemeinen Viecher aus dem Keller und bringt Unglück über unser Dorf….jedenfalls…Es war nicht böse gemeint. Bitte verpetz mich nicht.“
Als du ihn loslässt um dein Gold zu verstauen huscht er davon ohne deine Antwort abzuwarten.

Deine Quest ist hier zuende.
Du erhältst die gewonnenen XP, hast dein Gold zurück und eine wertvolle Information erhalten. Kopfschüttelnd trottest du zurück zum Gasthaus um endlich dein Frühstück zu genießen.

[collapse]

 

G

Du siehst wie ein Adler nach unten stößt und sich anschickt, den Knirps zu greifen. Du rennst so schnell du kannst hin.
Du erreichst die Stelle gerade rechtzeitig um noch einen Angriff auf den Greifvogel zu starten, ohne den Jungen zu gefährden.

Greif an!
1 Eagle, 9 to hit, 3HP, 1d4+2 Schaden, 10 XP
Du gewinnst?
-> go to Ge
Du verlierst?
-> go to Gn

[collapse]
Ge

Du schießt den Adler vom Himmel noch eh er richtig abheben kann und ziehst anschließend den jungen Gnom unter einem Haufen Federn vor.
Er zittert wie Espenlaub, ist aber sonst unverletzt.

Der kleine ringt mit sich und findet schließlich seine Fassung wieder.
Er hält dir dein Gold hin.
„Danke.. dass du das böse Viech verhauen hast… und entschuldige dass ich dich beklaut habe. Ich weiß man darf nicht stehlen…aber bitte verpetz mich nicht. Es gibt nen Grund dafür, weißt du? Ich wohne drüben in der Apotheke mit meiner Mama. Wenn du mich nach Hause bringst gibt sie dir bestimmt was für deine Mühe. Und ich erzähl dir die Geschichte unterwegs, okay?

Du nickst und der kleine führt dich zur Apotheke. Außerdem erhältst du 10XP
-> go to D5

[collapse]
Gn


Schockiert musst du mit ansehen wie der Adler den jungen Gnom mitsamt deines Geldbeutels auf Nimmerwiedersehen entführt.
Geschlagen trabst du zurück in die Taverne und vergräbst dich in deinem Bett bis der verdammte Scheißtag vorbei ist.
Deine Quest endet hier und außer den erhaltenen XP hast du nichts gewonnen.

[collapse]
G2

Der Tunnel führt dich in einen weiten Raum. Dieser ist schwach von oben durch die Gulligitter beleuchtet. Du siehst einen jungen Gnom der sich zitternd in die hinterste Ecke des Raumes verzogen hat und wild schreiend verzweifelt Steine wirft. Erst dann fällt dein Blick auf die zwei Ratten, gegen die er sich wehrt. Da die gerade abgelenkt sind, hast du den Erstschlag.

2* Rat, 11TH, 2 HP, Schaden 1d4, 10 XP each
Begib dich in den Kampf!

Du gewinnst?
-> go to G2e
Du verlierst?
-> go to G2n

[collapse]
G2e

Gratulation! Du hast beide Gegner besiegt und auch der Junge ist unbeschadet geblieben. Du bekommst 20 XP.
-> Go to H2

[collapse]
G2n

Du spürst dass du keine Chance hast zu gewinnen, lenkst die Ratten noch ein letztes Mal ab und rufst dem Jungen zu, er soll die Gelegenheit nutzen und fliehen.

Das lässt er sich nicht zweimal sagen. Er verlässt den Raum und läuft tiefer in das Tunnelsystem, dass er wahrscheinlich besser kennt als du.

Mit letzter Kraft schaffst auch du es, den Raum zu verlassen und dich verletzt in dein Zimmer zurückzuschleppen. Du verbarrikadierst die Luke und beschließt, dass dir das verdammte Gold überhaupt garnicht wichtig ist.
Deine Quest endet hier und außer den bisher erhaltenen XP hast du nichts gewonnen.

[collapse]

 

H

Du läufst eine Weile unbehelligt nach Osten bis der Gang plötzlich nach Norden einbiegt. Nach ein paar Schritten stehst du in einem hohen Gewölbe mit zwei Tunneln. Einer davon führt weiter nach Norden, der andere schlägt nach Westen ein.
Zum ersten Mal ist es echt dunkel, da hier im Gewölbe die Gullideckelgitter fehlen, die sonst noch etwas Licht hereingelassen haben.
Plötzlich hörst du einen lauten Schrei. Wirf einen Survival Check (wisdom) um zu orten, woher der Schrei kam.
Survival Check erfolgreich?
-> sur1e

Survival Check misslungen?
-> sur1n

[collapse]
sur1e

Der Schrei kommt definitiv aus dem Tunnel Nördlich vor dir. Was tust du?
Du gehst nach Westen?
-> go to H1
Du gehst nach Norden?
-> go to G2

[collapse]
sur1n

Du kannst den Schrei nicht wirklich orten.
Was tust du?
Du gehst nach Westen?
-> go to H1
Du gehst nach Norden?
-> go to G2

[collapse]
H1

Du verfolgst den Gang nach Westen. Allerdings kommst du nicht allzuweit. Ein schweres Metallgitter ohne Schloss oder ähnliches versperrt dir den weiteren Durchgang.
Du beschließt, zurückzugehen und stattdessen den Nordtunnel zu nehmen.
-> go to G2

[collapse]
H2

Als die beiden Viecher tot sind, klettert der Junge zitternd von seinen Fässern runter. Du erkennst den bunten Stoff der Hose sofort wieder und weißt, du hast deinen Dieb gefunden. „Ss…sind…sind sie weg?“ fragt er dich mit großen Augen.

Was tust du?
Du bestätigst, dass die Viecher tot sind, reagierst aber sonst sehr ungehalten und verlangst dein Gold und eine Erklärung
-> go to D3
Du siehst dass der Knirps unter Schock steht, hockst dich auf seine Höhe und erklärst beruhigend, dass die Viecher weg sind.
-> go to D4

[collapse]

 

I

Du betrittst ein Kämmerchen und siehst im fahlen Licht dass von der Decke scheint eine große Ratte.
Sie ist noch einige Schritte von dir entfernt.

1 Rat, 11TH, 2 HP, Schaden 1d4, 10 XP

Wirf auf Initiative und begib dich in den Kampf.
Du gewinnst?
-> go to Ie
Du verlierst?
-> go to In

[collapse]
Ie

Du findest im Raum ein Säckchen mit 5 Kupfermünzen aber sonst nichts. Da du hier sonst weder eine Leiche noch einen Ausgang siehst, kann das nicht der Weg des Diebs gewesen sein.
Du gehst zurück zur Kreuzung und dann Richtung Osten und gewinnst durch den erfolgreichen Kampf 10XP
-> Go to H

[collapse]
In

Du schaffst es nicht, deinen Gegner zu besiegen, aber immerhin kommst du mit dem Leben davon. Zerkratzt und zerbissen fliehst du zurück in dein Zimmer, verbarrikadierst die Luke und beschließt, dass dir das verdammte Gold überhaupt garnicht wichtig ist.
Deine Quest endet hier und außer den bisher erhaltenen XP hast du nichts gewonnen.

[collapse]